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Diplomado

Innovación pedagógica para el aprendizaje STEAM

  • Educadores, Padres y Cuidadores.
  • Remoto
  • Inicia el 07 de septiembre de 2026
  • 100 horas totales 80 horas con acompañamiento docente 20 horas de trabajo autónomo
Inversión

$ 2.400.000

Horarios
Lunes, miércoles y jueves de 6:00 p.m. a 9:00 p.m.
duración 9 semanas
intensidad 100 horas totales 80 horas con acompañamiento docente 20 horas de trabajo autónomo
Facultad UR Steam

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Objetivo

  • Al finalizar el diplomado, los participantes y las participantes estarán en capacidad de:
  • Comprender el enfoque STEAM como un marco epistemológico, pedagógico e interdisciplinario para el diseño de proyectos de innovación pedagógica pertinentes y significativos.
  • Reconocer el papel de la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas en la comprensión y abordaje de problemas complejos, actuales y contextualizados.
  • Analizar la realidad curricular, institucional y pedagógica en la que se inscribe el proyecto de innovación, considerando las particularidades de los estudiantes y las condiciones reales de implementación.
  • Diseñar experiencias de enseñanza-aprendizaje que integren metodologías activas como el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje basado en retos, el aprendizaje basado en problemas, la gamificación y otras estrategias orientadas a la participación, la creación y la comprensión profunda.
  • Articular el diseño de proyectos STEAM con los enfoques pedagógicos institucionales, el currículo, los estándares o referentes educativos pertinentes y las oportunidades de integración entre áreas.
  • Construir estrategias e instrumentos de evaluación auténtica que permitan valorar aprendizajes complejos, procesos interdisciplinarios, evidencias de desempeño y oportunidades de mejora en la enseñanza.
  • Incorporar criterios de innovación educativa, perspectiva de género, ciencia crítica, inclusión, transversalidad tecnológica y uso ético de tecnologías emergentes, incluida la inteligencia artificial.
  • Consolidar un proyecto de innovación pedagógica STEAM contextualizado, evaluable y con posibilidades reales de implementación, sostenibilidad y mejora continua en la institución educativa.

Dirigido a

  • Este diplomado está dirigido a docentes, profesores y profesoras de educación básica y media, así como a coordinadores, coordinadoras académicas y directivas que buscan fortalecer procesos de innovación educativa con fundamento conceptual, coherencia metodológica y proyección institucional. Está especialmente orientado a instituciones educativas que desean consolidar una cultura interdisciplinaria sostenible y a educadores y educadoras que conciben la innovación no como una moda, sino como una responsabilidad intelectual, pedagógica y ética. No se requiere experiencia previa en STEAM. Sí se requiere compromiso con el rediseño estructurado de la práctica docente y disposición para construir una propuesta pedagógica situada en el contexto real de cada institución.

  • Fortalecer las capacidades pedagógicas, curriculares y metodológicas de profesores y profesoras para diseñar proyectos de innovación pedagógica desde el enfoque STEAM, orientados al aprendizaje significativo, la resolución de problemas complejos, la integración interdisciplinaria y la transformación situada de sus prácticas educativas.
  • Objetivos específicos y Competencias que el participante adquirirá al finalizar el programa
  • Al finalizar el diplomado, los participantes y las participantes estarán en capacidad de:
  • Comprender el enfoque STEAM como un marco epistemológico, pedagógico e interdisciplinario para el diseño de proyectos de innovación pedagógica pertinentes y significativos.
  • Reconocer el papel de la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas en la comprensión y abordaje de problemas complejos, actuales y contextualizados.
  • Analizar la realidad curricular, institucional y pedagógica en la que se inscribe el proyecto de innovación, considerando las particularidades de los estudiantes y las condiciones reales de implementación.
  • Diseñar experiencias de enseñanza-aprendizaje que integren metodologías activas como el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje basado en retos, el aprendizaje basado en problemas, la gamificación y otras estrategias orientadas a la participación, la creación y la comprensión profunda.
  • Articular el diseño de proyectos STEAM con los enfoques pedagógicos institucionales, el currículo, los estándares o referentes educativos pertinentes y las oportunidades de integración entre áreas.
  • Construir estrategias e instrumentos de evaluación auténtica que permitan valorar aprendizajes complejos, procesos interdisciplinarios, evidencias de desempeño y oportunidades de mejora en la enseñanza.
  • Incorporar criterios de innovación educativa, perspectiva de género, ciencia crítica, inclusión, transversalidad tecnológica y uso ético de tecnologías emergentes, incluida la inteligencia artificial.
  • Consolidar un proyecto de innovación pedagógica STEAM contextualizado, evaluable y con posibilidades reales de implementación, sostenibilidad y mejora continua en la institución educativa.

Módulo 1. Fundamentos del enfoque STEAM y aprendizaje significativo

  • Este núcleo introduce el enfoque STEAM como un marco epistemológico y pedagógico para promover aprendizajes significativos, interdisciplinarios y conectados con los problemas complejos del mundo contemporáneo. Se busca que las y los participantes comprendan que STEAM no consiste en sumar disciplinas de manera superficial, sino en construir diálogos auténticos entre ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas. Desde esta perspectiva, se abordará el papel del pensamiento científico, sistémico, crítico, creativo y de diseño en la construcción de experiencias de aprendizaje que permitan a los estudiantes atribuir sentido a lo que aprenden y relacionarlo con situaciones reales, actuales y pertinentes.

Módulo 2. Realidad curricular, contexto institucional y alineación pedagógica

  • Este núcleo orienta a las y los participantes en la lectura de la realidad curricular e institucional desde la cual será diseñado su proyecto STEAM. Se trabajará la relación entre currículo, enfoques pedagógicos institucionales, estándares o referentes educativos, competencias, desempeños, evidencias de aprendizaje y condiciones reales de implementación. El propósito es que la innovación no se conciba como una experiencia paralela al currículo, sino como una posibilidad de enriquecerlo, articularlo y hacerlo más significativo. En este momento, cada participante reconocerá las particularidades de sus estudiantes, las oportunidades de integración entre áreas y los elementos curriculares que deberán dialogar con el proyecto de innovación pedagógica.

Módulo 3. Lectura del contexto y formulación del reto pedagógico

  • Este núcleo acompaña la formulación de un reto pedagógico situado, pertinente y conectado con las necesidades reales del aula o de la institución. A partir de la lectura curricular e institucional desarrollada en el núcleo anterior, las y los participantes identificarán una problemática, pregunta o desafío con potencial para movilizar aprendizajes interdisciplinarios. Este momento es fundamental porque permite que el proyecto STEAM no sea una actividad genérica, sino una respuesta pedagógica sensible al contexto, a las trayectorias de aprendizaje de los estudiantes, al currículo y al horizonte formativo de cada institución.

Módulo 4. Metodologías activas para experiencias STEAM

  • Este núcleo explora enfoques, métodos y metodologías que favorecen la participación activa de los estudiantes, la comprensión profunda y el aprendizaje significativo. Se abordarán alternativas como el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje basado en retos, el aprendizaje basado en problemas, la gamificación, el aprendizaje colaborativo y otras formas de diseño pedagógico centradas en la experiencia, la indagación, la creación y la resolución de problemas. El propósito es que cada participante pueda seleccionar y justificar una ruta metodológica coherente con su reto pedagógico, sus propósitos de aprendizaje y las condiciones reales de implementación.

Módulo 5. Diseño interdisciplinario de la experiencia STEAM

  • Este núcleo se concentra en la construcción de una experiencia pedagógica que articule de manera auténtica las disciplinas STEAM alrededor del reto formulado. Las y los participantes avanzarán en la definición de propósitos de aprendizaje, preguntas orientadoras, actividades, productos, evidencias y formas de mediación docente que permitan integrar comprensión científica, modelación matemática, diseño ingenieril, mediación tecnológica y creación artística o comunicativa. La intención es que el diseño no se limite a una actividad llamativa, sino que responda a una arquitectura pedagógica coherente, rigurosa y significativa.

Módulo 6. Evaluación del aprendizaje y de la enseñanza en contextos STEAM

  • Este núcleo aborda la evaluación como una dimensión central del diseño pedagógico y no como un momento posterior o accesorio. Las y los participantes construirán criterios para valorar aprendizajes complejos, procesos interdisciplinarios, evidencias de desempeño y oportunidades de mejora tanto en los estudiantes como en la práctica docente. La evaluación auténtica, la retroalimentación formativa, las rúbricas interdisciplinarias, la autoevaluación, la coevaluación y el uso pedagógico de evidencias permitirán fortalecer el proyecto y hacerlo evaluable, ajustable y orientado a la mejora continua.

Módulo 7. Innovación educativa, inclusión y tecnologías emergentes

  • Este núcleo fortalece el proyecto de innovación pedagógica STEAM desde una perspectiva crítica, ética, inclusiva y responsable frente a los desafíos educativos actuales. Se abordarán dimensiones como la innovación educativa con sentido pedagógico, la ciencia crítica, la perspectiva de género, la inclusión, la diversidad, la transversalidad tecnológica y el uso ético de tecnologías emergentes, incluida la inteligencia artificial. El propósito es que las propuestas diseñadas no solo sean innovadoras en términos metodológicos, sino también responsables frente a la autonomía, la participación, la dignidad y las trayectorias diversas de los estudiantes.

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